廣告聯盟游戲廣告投放(以穿山甲)
? 比如穿山甲大盤預算情況
? 游戲廣告cpm:廣告行業中,重度游戲廣告出價是遠高于其他行業的,一個不爭的事實是:重度游戲轉化越好,ecpm越高。對于游戲行業非網賺媒體來說,高達90%以上的預算來自于游戲行業,游戲行業預算變化對cpm影響非常大。
? 假設202X年全年,穿山甲的游戲消耗日均x千萬,其中重度游戲日均百萬量級,游戲行業主要以休閑游戲為主,且主投次留,cpm不高,這也是大家感覺到了202X年變現不好的原因。
? 重度游戲在生命周期內的投放
? 游戲是有生命周期的,重度游戲廣告的投放也是伴隨著游戲生命周期來進行。
? 測試期-> 新游預約->游戲大推->成熟期穩定投放->衰減期回收
? 其中對cpm有影響的為大推和穩定投放期,游戲進入大推,一般周期為1周,消耗量級能夠達到億級,廣告主對成本和ROI考核較松,以增量和留存為主,而進入穩定投放期,廣告主開始嚴格考核成本和ROI,會進行計劃的調價和預算的縮減,保證ROI,對于休閑游戲來說,降低出價和預算縮減對cpm影響較大,尤其是大型廣告主。
? 補充一點:當前巨量上的游戲高cpm的游戲不是玩家公認的優質游戲,但一定是重氪游戲,越是優質的游戲,投放競價的占比會越少,例如原神,在巨量上只投cpc,拒絕回傳更深入的游戲數據。
? 廣告投放策略
ecpm計算方式
#廣告主每次廣告展示花的錢:Ecpm1 = 1000*rank_bid*pctr*pcvr |
對于游戲行業,廣告主有多種投放策略可以選擇,不同出價產品,對應到的cpa_bid出價會不同,由此cpm也會不同,且ctr、cvr都是預估的,付費轉化行為極少,因此模型高低估均會出現,造成cpm不穩定。
廣告系統主要對廣告主負責,對于一條計劃的出價,ROI等,廣告系統盡量保證和廣告主訴求一致,超出成本會給廣告主賠付,對于某一個廣告主,可能存在高估或低估,但一般不會所有廣告主同時高估或低估。
投放系統無法在保證預算側廣告主的成本和ROI同時保證單個rit的cpm,某個rit出現高估,cpm偏高,一般會造成某些rit低估,cpm偏低,穿山甲的模型是大盤整體糾偏,高估后會向下糾偏,造成cpm下降,對于穿山甲大盤來說是正常現象。
流量側分析
1. 廣告填充率問題
a. 精排ecpm門檻 :每一次廣告按照投放的ecpm排序邏輯勝出后,平臺也會設置一個ecpm門檻,不讓劣質流量消耗廣告主的錢,對填充率有一定的影響(少量)。
b. 預估付費率門檻:回到上面的預算側,由于平臺保護廣告主的ROI,對于預估付費率低于門檻值的代碼位會不填充(少量)。
c. Cpm target門檻:設置了cpm target,低于ecpm門檻的廣告不展示,只展示達到門檻的代碼位。
d. 反作弊門檻:各種反作弊的觸發,反復請求不展示、頻繁的展示/點擊、模擬器展示/點擊等,觸發反作弊機制。
2. 模板渲染(動態布局)
把樣式渲染能力收斂到廣告SDK,且支持開發者微調布局的一種樣式拼接方案,不僅僅是穿山甲,業內的很多聯盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,對廣告聯盟SDK來說,收斂樣式渲染能力,統一處理好后提供給開發者,會更有效率,但也無法避免badcase。
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